Follow The Money, de financiële- economische onderzoekswebsite, begint in tweede helft van 2016 met ‘gamification’. Lezers kunnen dan zelf een bijdrage leveren aan een onderzoek of artikel. In ruil daarvoor krijgen de lezers die een bijdrage leveren een beloning voor hun werk.

Chris van den Berg is oprichter van EngageIT, een bedrijf dat organisaties helpt bij de ontwikkeling van gamification. “Gamifaction is het toepassen van game-elementen in de echte wereld.”

Van den Berg legt uit dat gedragspsychologen zich afvroegen wat de motivatie van gamers is om door te blijven spelen. “Uit dat onderzoek bleek dat mensen zich cooler voelden, omdat ze van het spel positieve feedback kregen. Voorbeelden zijn badges, punten of medailles die een speler krijgt als een hoger level haalt of een activiteit succesvol heeft volbracht. Zo is het idee ontstaan om de feedback van spelelementen in de echte wereld toe te passen.”

Motivatie en badges
Er zijn meer dan negentig verschillende soorten spelelementen die het menselijk gedrag beïnvloeden. Voorbeelden daarvan zijn badges, likes, views of punten die een speler moeten motiveren om door te blijven spelen.

“Bij gamification draait het ook om intrinsieke en extrinsieke motivatie van de lezer. Bij intrinsieke motivatie heeft de lezer geen stimulans van anderen nodig om bezig te zijn, terwijl iemand met een extrinsieke motivatie wel gestimuleerd moet worden met bijvoorbeeld badges en punten”, aldus Van den Berg.

Gedrag sturen
David B. Nieborg is gamewetenschapper aan de Universiteit van Amsterdam. Volgens Nieborg kan een website met gamification het gedrag van de lezer sturen. “Dat kan alleen als de onderliggende content goed is en er diep over de gedragssturing wordt nagedacht, want het is lastig om gamification goed toe te passen.”

“Een voorbeeld waarbij gamification wel goed werkt, is Reddit. Dat is één grote vorm van gamification, waarbij lezers alles kunnen posten. Toch heb ik wat kanttekeningen, omdat niet alles wat op Reddit staat ook echt nieuwswaardig is”, aldus Nieborg die de kattenfoto’s die mensen massaal plaatsen als voorbeeld neemt.

Schermafbeelding 2016-01-28 om 14.42.18
Een voorbeeld van iemand die veel berichten plaatst op Reddit.

Buitenland
In het buitenland maken media al gebruik van gamification, bijvoorbeeld CNN iReport en het Canadese Digitaljournal.com. Als iemand bij Digitaljournal veel berichten plaatst die ook nog worden gewaardeerd door het publiek met likes en shares, krijgt de auteur punten en badges die de schrijver een hogere status geven in de community.

Bij iReport van CNN kan iedereen artikelen inzenden, maar daar zitten wel haken en ogen aan. CNN onderscheidt de in hun ogen goede producties met een iReport logo. Het logo geeft aan dat een artikel of video door CNN is geverifieerd. De productie van de maker mag dan wereldwijd worden uitgezonden.

Nederlandse media
In Nederland moet gamification in de journalistiek nog van de grond komen. Zo zijn er wel meerdere media die een speciale nieuwstiplijn hebben, maar dat valt officieel niet onder de noemer van gamification. Follow The Money (FTM) wil daar verandering in brengen. Daarvoor krijgt FTM van het Stimuleringsfonds voor de Journalistiek (SvdJ) een bedrag van 27.000 euro om dit project te realiseren.

Van den Berg waarschuwt FTM voor de valkuil van gamification. “Een blog als Follow The Money heeft een specifiek publiek dat zich al zeer betrokken voelt. Het is gevaarlijk om dan ineens spelelementen, zoals badges, toe te voegen want dan draait het voor het publiek alleen nog maar om zoveel mogelijk punten te scoren en niet meer om de weg die de lezer aflegt om dat te bereiken.”

9726029777_9cdb6b7096_o

Het voorbeeld dat Van den Berg noemt is dat van de man en de kinderen die op zijn gazon spelen. De man was boos dat de kinderen daarop speelden en bedacht een plan. Hij betaalde de kinderen allemaal een dollar om op het gazon te spelen. Een dag later gaf hij ze maar vijftig cent, omdat hij niet genoeg geld had. Weer een dag later had hij voor ieder kind maar vijf cent. De kinderen weigerden, omdat ze niet voor zo’n klein bedrag op het gazon wilden spelen.

Daarom geeft Van den Berg als tip mee dat het voor de blog om de ‘spelers’ te betrekken bij het design van het spel. “Zorg ervoor dat de lezer feedback kan geven op de vormgeving van de game. Zo bind je het publiek nog meer bij het proces van het spel.”

Serious gaming
Je hebt ook producties die vaak als gamification worden bestempeld, maar dat eigenlijk niet blijken te zijn. Van den Berg legt het verschil tussen serious gaming en gamification uit. “Bij serious gaming ligt de focus meer op informeren en educatie.”

Zo maakte de Engelse krant The Guardian in januari 2014 een productie waarin de lezer in de huid van een vluchteling kruipt. In de ‘game’ speel je de 28-jarige Karima uit Aleppo, een alleenstaande moeder met twee jonge kinderen die net als echte vluchtelingen probeert naar Europa te gaan. Bij elk stukje krijg je een dilemma voorgelegd en moet je kiezen uit twee opties, die van invloed zijn op het verdere verloop van het spel.

De mediaredactie ging ook dieper in op serious gaming. Klik hier voor het artikel.

 

 

Image Credits: Steve Garfield , 丁肇辰 Ding, Zhao Chen.